Dalam sesi ini peserta dipaparkan pada praktisi-praktisi yang telah terjun dan mengarungi arus side stream. Diskusi Terbuka ini berlangsung selama dua hari dengan narasumber Adam Ardisasmita, Heru Nurcahyo, Ugeng T Moetidjo, dan Cyntia Handy. Diskusi yang dibuka oleh Adam Ardisasmita sangat memancing antusiasme peserta dan bahkan fasilitator. Beliau adalah seorang CEO dan co-founder dari sebuah studio game yang bernama Arsanesia yaitu perusahaan mobile game yang didirikan sejak tahun 2011. Adam melibatkan dalam berbagai proyek pengembangan game sebagai game designer, UX designer, serta programmer dibawah bender Arsanesia yang didirikannya bersama rekan-rekannya (Sumber: bicaratekno.com).

Salah satu afirmasi yang cukup menendang dan teringat oleh penulis, dan mungkin juga oleh teman-teman KBKM yang hadir Selasa sore itu, adalah bahwa Adam Ardisasmita ingin menjadi Walt Disney nya Indonesia. Beliau ingin membuat karakter yang se-ikonik Mickey Mouse. Hal itu tentunya adalah sebuah impian yang berani. Namun afirmasi Adrian ini bukan untuk sebuah ketenaran belaka. Adam melihat melalui sesosok karakter yang ikonik, kita bisa memajukan budaya Indonesia secara progresif. Media apa yang dipakai Adam untuk memperkenalkan karakternya? Permainan virtual. Ya, game yang kini selalu menjadi kambing hitam di dunia psikologi. Adam tidak setuju jika dikatakan game adalah penyebab berbagai gangguan mental, gangguan konsentrasi, dan merupakan industri yang terkesan antagonis. Gangguan mental dan kejiwaan itu asalnya dari rumah si anak, bukan dari game yang dimainkannya. Misalnya orangtua memberi game sebagai pengalihan dari pendampingannya pada anak, misalnya karena sibuk atau lelah, maka isu mental anak itu datang dari ketidakhadiran orangtua tersebut, bukan karena game. Generasi kita sekarang dibombardir oleh berbagai permainan yang bisa diunduh dengan gratis di Google Play. Game sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Kita akrab dengan nama-nama Jepang, bahkan dengan senjata tradisionalnya melalui game. Oleh karena itu, Adam melahirkan karakter Pippo, pinguin kecil yang lucu. Menyadari bahwa keahlian Adam dalam membuat game tidak mencakup kemampuan storytelling yang mumpuni menjadi awal bergabungnya Adam dengan Arsanesia. Selain Pippo si pinguin yang masih akan rilis, Arsanesia melejit dengan game Si Juki Warteg Mania. Strategi budaya dalam game ini adalah mengenalkan dan menyadarkan anak muda betapa kaya nya kuliner Indonesia.

Adam mengungkapkan bahwa cara belajar sudah berevolusi karena cara kerja otak kita pun berevolusi. Realitas sendiri sudah ada empat: Artificial Reality, Virtual Reality, dan  Mixed Reality, disamping realita yang kita hadapi secara alami. Game menstimulasi otak dengan cara yang sangat optimal, dan tentu sudah sangat ketinggalan zaman bisa memandang mereka yang bekerja di industri game tidak jelas masa depannya. Adam menekankan pentingnya kolaborasi, karena tidak mungkin kita menguasai semua skill. Tiga komponen utama dalam game, ungkap Adam, adalah content, duration, dan method. Jadi game itu seperti film, bukan hanya kemampuan digital yang diperlukan, tapi sentuhan seni dan penceritaan juga sifatnya vital.Selain kolaborasi, beliau juga mencetuskan pentingnya kegigihan. Kita dibentuk menjadi orang-orang yang takut gagal. Padahal saat kecil tidak pernah kita terganggu dengan kegagalan. “Coba kalau kita nyerah waktu awal belajar jalan, lalu setelah berkali-kali jatuh kita bilang pada orangtua kita: Mama, Papa, sepertinya berjalan bukan jalan ninjaku. Aku akan merangkak seumur hidup!”, canda Adam. Jangan membuat impian terbesar anda jadi percobaan pertama. Misalnya, Adam sangat mengagumi game Final Fantasy dan sangat ingin membuat game itu.

Adam tidak akan menjadikan impiannya ini sebagai prototype awal, karena jika tidak sesuai keinginan beresiko kecewa terlalu dalam dan putus asa. Pesan terakhir dari Adam adalah dream big, start small, act now. Tunggu artikel diskusi terbuka selanjutnya yang selalu inspiratif! Salam Kemah Budaya!

kbkm

Author kbkm

More posts by kbkm

Leave a Reply